Скрипторий: Wildspell (war of immortals) - pf2.ru
Войти

Скрипторий: Archetype - wildspell (war of immortals)

Назад к списку всех объектов War Of Immortals
Как это работает Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.
Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
  • Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
    После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
    Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории.
  • Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
  • После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
  • Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.

СТАТУС:

Переведено пользователем Gelon

Archetype - wildspell (war of immortals)

Wildspell
Archetype
Source War of Immortals
Magic was woven into the Universe from its creation, a source of power to be tapped by those with the skill, knowledge, or gift. This power isn't distributed evenly, however. Ley lines, mana droughts, and magic storms represent areas where this power waxes and wanes. Spellcasters usually use tiny fragments of this power in defined, controlled ways, but a few can draw greater amounts than what normal spells require, channeling this energy to fuel diverse effects.
You've tapped into a nigh-unlimited well of magical energy and become so attuned to it that magic flows through the fabric of your being, a trickle of mystic power constantly radiating from you. You might have reached this state through intense study, years of meditation, revelation, as a gift from a powerful entity, or just through the natural progression of your inherent abilities. By accessing this raw power, you can raise the ambient level of magical energy and use it to empower, alter, and hinder spells nearby.
Wildspells are surrounded by faintly visible evidence of their connection, though the precise nature of the manifestation varies with the nature of their magic. Some have a faint aura that makes colors more intense, others are shadowed by barely perceptible smoke, and others might have garments or hair constantly moving, seemingly of their own accord. Places long inhabited by a wildspell are often home to strange occurrences: small objects animating, weather altered by their mood, plants growing larger, animals with unnatural colorations, and so on.
Wildspells revel in the use of their abilities, knowing that the power they tap into sets them above lesser casters. Most wildspells seek out new ways to shape the energies they unleash, knowing that their control is their only limit.
Alejandro the Green (excitable male human druid) poured out raw magic into his forest refuge in the River Kingdoms, over time causing the trees to walk and attracting hordes of curious fey from the First World. With the help of these newly made arboreals and fey visitors, he's been able to drive out numerous hostile invaders. However, his wild magic has recently attracted the attention of malevolent proteans from the Maelstrom, and he'll need more allies than he currently has to keep his home safe from their unpredictable predations.
Ernhilda Truestone (patient female dwarf sorcerer) used her wildspell powers to create an oasis of stable magic in the Mana Wastes, allowing her to give succor to harried travelers. Her home in the wastes grew to a bustling trading post, protected by her powers, though it rapidly faded after her passing. Some believe that Ernhilda's spirit now resides in a cave somewhere under the settlement and that she could be brought back to life with the proper ritual. Finding the proper site for such magic has been hindered by the subterranean tunnels, which seem to shift randomly and without warning.
Teachers at the Magaambya are concerned about a young student named Mkosa (curious nonbinary halfling student) who has begun to exhibit signs of being a nascent wildspell. They don't wish to hinder Mkosa's education but are afraid of accidental explosions of magic harming others. The teachers haven't informed Mkosa about their worries, and the time to make a decision is rapidly approaching.
Power and magic are yours to unleash, but only time will tell if you can master them to become a true wildspell. You'll undergo trials of the spirit and body that have every chance of breaking you, either tearing your flesh apart with unfiltered magic or breaking your mind with arcane revelations about the Universe. If you survive, your story will be one for the legends.

ПРИНЯТЫЙ ПЕРЕВОД

Переведено пользователем: Gelon
Дикий заклинатель
None
Источник Война бессмертных
Магия была вплетена во Вселенную с момента её создания – источник силы, доступный тем, кто обладает мастерством, знанием или даром. Однако распределена эта сила неравномерно. Лей-линии, магические засухи и штормы отмечают зоны, где её поток то усиливается, то ослабевает. Заклинатели обычно используют крошечные фрагменты этой силы определенным, контролируемым способом, но некоторые способны черпать больше, чем требуется для обычных заклинаний, направляя излишки на самые разные эффекты.
Вы соединились с практически безграничным источником магической энергии и сроднились с ним настолько, что магия течёт сквозь саму ткань вашего существа, излучая постоянный поток мистической силы. Возможно, вы достигли этого состояния через интенсивное изучение, годы медитации, откровение, как дар могущественного существа или просто через естественное развитие ваших врождённых способностей. Обращаясь к этой необработанной силе, вы можете повышать уровень магической энергии вокруг себя и использовать её для усиления, изменения и подавления заклинаний.
Дикие заклинатели окружены едва видимыми признаками их связи, хотя точная природа проявлений варьируется в зависимости от их магии. У одних есть слабая аура, делающая цвета более насыщенными, у других – едва заметный дымчатый ореол, а у третьих одежда или волосы могут постоянно двигаться, словно сами по себе. Места, где дикие заклинатели остаются надолго, часто становятся зоной странных явлений: небольшие предметы оживают, погода меняется в соответствии с их настроением, растения вырастают крупнее обычного, животные приобретают неестественную окраску и тому подобное.
Дикие заклинатели наслаждаются использованием своих способностей, зная, что доступная им сила возвышает их над обычными заклинателями. Большинство из них ищут новые способы формировать высвобождаемую энергию, понимая, что единственное ограничение – их собственная способность к контролю.
Алехандро Зелёный (азартный мужчина человек друид) наполнил необузданной магией своё лесное убежище в Речных Королевствах, со временем заставив деревья ходить и привлекая толпы любопытных фей из Первого Мира. С помощью этих новых древесных существ и фей он смог изгнать множество враждебных захватчиков. Однако его дикая магия недавно привлекла внимание злобных протеан из Мальстрёма, и для защиты дома от их непредсказуемых атак ему потребуется больше союзников, чем есть сейчас.
Эрнхильда Трустоун (терпеливая женщина дварф чародей) использовала свои силы Дикого Заклинателя, чтобы создать оазис стабильной магии в Пустошах Маны, давая приют измученным путешественникам. Под её магической защитой её дом в Пустошах разросся до оживлённого торгового поста, но быстро пришёл в упадок после её смерти. Некоторые верят, что дух Эрнхильды теперь обитает в пещере под поселением и что её можно вернуть к жизни с помощью правильного ритуала. Поиски подходящего места затруднены из-за подземных туннелей, которые, кажется, случайным образом меняются без предупреждения.
Преподаватели в Магаамбии обеспокоены юным учеником по имени Мкоса (любопытный небинарный полурослик ученик), у которого начали проявляться признаки становления диким заклинателем. Они не хотят мешать обучению Мкосы, но боятся, что случайные магические всплески могут навредить другим. Преподаватели ещё не сообщили Мкосе о своих опасениях, а время для принятия решения быстро истекает.
Сила и магия ждут, чтобы вы высвободили их, но только время покажет, сможете ли вы овладеть ими, чтобы стать истинным диким заклинателем. Вам предстоят испытания духа и тела, каждое из которых может сломить вас — разорвав плоть сырой магией или разрушив разум мистическими откровениями о Вселенной. Если вы выживете, ваша история станет легендой.